Intervista con Diego Stocco

Diego Stocco Luminosonic
Diego Stocco Luminosonic

Qualche tempo fa, un lettore ci aveva rimproverato di non aver ancora dedicato uno spazio a Diego Stocco. Detto fatto, una piccola ricerca e abbiamo scoperto il lavoro di questo sound designer di Rovigo da qualche anno residente a tempo pieno negli Stati Uniti, per l’esatezza, Los Angeles, West West West Coast…

Abbiamo anche scoperto che ben prima del trasferimento Diego collaborava come sound designer con la mitica Spectrasonics. Suoi sono i campioni che tutti noi abbiamo utilizzato in software come Atmosphere, Stylus e Omnisphere. Reduce dalla creazione della colonna sonora per The Conduit, sparatutto distribuito dalla SEGA per Nintendo Wii e al lavoro per le musiche di un film,  l’abbiamo intercettato per un’intervista su sound design e dintorni…quindi bando ai convenevoli e buona lettura!

Diego, spesso, sulle pagine di sounDesign e non solo, ci è capitato di cercare una definizione di sound design, o almeno di tracciare i confini di questo campo in continua evoluzione. Cos’è per te il sound design? Ti capita mai di qualificarti sound designer, e se sì, quando lo fai come lo intendi, qual’è la prima cosa che ti viene in mente?

Esistono diverse interpretazioni del termine sound designer, il termine viene usato ad ampio raggio per definire un professionista che lavora o crea con i suoni.

Nel corso degli anni si sono distinte alcune sub-definizioni come per esempio music sound designer quando principalmente si lavora alla creazione di samples o in collaborazione con un compositore per una colonna sonora, synthesist quando si è principalmente programmatori di patches su sintetizzatori, sound editor quando si lavora a film o videogiochi anche utilizzando libraries. Ma ne esistono altre, e vengono in genere adattate al tipo di medium utilizzato. Il termine lo vedo molto spesso utilizzato anche da persone che semplicemente smanettano con qualche preset su un soft-synths, è decisamente un titolo molto gettonato : )

Come formazione personale e tipi di progetto io copro tutte e tre le sub-definizioni, uso quindi normalmente sound designer, insieme a composer accanto al mio nome.

Tu vieni anche dalla musica scritta. Che differenze ci sono, nella tua esperienza, tra il mondo della musica che utilizza le note e quello che utilizza i suoni? Che differenze ci sono, se ci sono? Si tratta di mondi comunicanti, o discendenti l’uno dall’altro, oppure più distanti di quel che si potrebbe credere?

Personalmente ho sempre visto la notazione musicale come un tentativo di razionalizzare un linguaggio altamente simbolico ed emotivo come la musica. La musica scritta era indubbiamente un’esigenza nel passato, ma al giorno d’oggi non è più così. Un brano basato su un forte concetto di sound design ha senso secondo me soltanto nella sua originale dimensione auditiva, non è nemmeno detto che contenga note specifiche.

Non vedo le due cose come mondi comunicanti, vedo più la musica come il mondo, e la scrittura e la registrazione come metodi per descriverlo. Hai presente com’erano le prime mappe disegnate dall’uomo e come sono oggi le mappe fatte col satellite?

Chiunque dia un’occhiata al tuo sito capisce subito l’importanza che ha per te la creazione e la ricerca di un proprio banco suoni. Ci sono invece sound designer che utilizzano librerie preesistenti. Cosa significa per te creare e ricercare il proprio suono?

Le librerie possono esser viste come uno degli strumenti a disposizione di un sound designer. Non ho nulla contro il loro utilizzo, possono essere viste come punto di partenza.

E’ il concetto simile all’utilizzo di presets in un synth, il fatto che quel souno sia stato creato da qualcun’altro non preclude all’artista la possibilità di ulteriori manipolazioni, e in ogni caso un suono può essere suonato in maniere diverse. Personalmente vedo il sound design come un lavoro di ricerca ed espansione timbrica, se lo scopo del mio progetto è quello di creare un suono nuovo ovviamente non mi interessa partire da un suono già definito, ma dipende molto dal progetto, se mi viene chiesto di creare dei cluster orchestrali non mi metto certo a farli usando una lavastoviglie come sorgente iniziale, a proposito, potrebbe interessante registrare il suono di una lavastoviglie dall’interno : )

Da qualche anno hai lasciato l’Italia. Molti lettori ci scrivono chiedendo consigli e dritte sul percorso migliore per intraprendere il mestiere di sound designer. Qual è il tuo consiglio? che tipo di formazione è la più utile, quali sono gli obiettivi strategici che ti sentiresti di indicare ad un giovane sound designer?

Credo sia difficile dare una risposta valida per tutti e per tutte le occasioni. Posso volentieri condividere alcuni consigli.

Serve secondo me una grossa cultura circa l’argomento, se si vuole creare qualcosa di nuovo penso sia importante conoscere quello che è già stato fatto prima, la cosa va direttamente a braccetto con una solida esperienza con apparecchiature e strumenti che si utilizzano nell’ambito del sound design. Con i loro principi base soprattutto, conoscere i vari tipi di sintesi, tecniche di campionamento, capire come reagisce un microfono nelle varie situazioni, sapere come reagiscono strumenti acustici e le loro parti. Circa le scelte che uno può intraprendere dipende tutto da quale passione c’è alla base, ci si sente più portati per la musica o il sound editing di un film? Un’altra cosa fondamentale è la quantità di tempo che si dedica alla cosa, tutto torna utile, formazione attraverso scuole o corsi, pratica in studio, ore spese a capire come funziona un synth, etc..

Ultimo consiglio, affacciarsi in questo settore con uno spirito d’animo aperto e umile, armarsi di tanta pazienza e non scartare a priori possibili lavori che non sembrano artistici abbastanza, l’esperienza tecnica è fondamentale per sviluppare la propria visione artistica.

Relativamente al fatto di vivere in Italia o fuori dipende da una serie di fattori o opportunità che possono capitare, il mercato statunitense è decisamente importante ma non è l’unico, ed esistono rinomate aziende di sound design in vari paesi. Per citarne una italiana c’è IK Multimedia, un’azienda guidata da persone molto in gamba che sono riuscite a distinguersi nel panorama internazionale.

Per uno dei tuoi ultimi lavori, la colonna sonora del videogame The Conduit, arrivi a costruire uno strumento specifico per ottenere un certo tipo di suoni, e di ambientazione sonora.

Diego Stocco – LCO Light Controlled Oscillator from Diego Stocco on Vimeo.

Abbiamo spesso discusso animatamente sull’importanza e l’utilità di molti nuovi strumenti tecnologici sia hardware (v. Reactable & friends) che software. Spesso emerge la delusione da parte dei musicisti per prodotti tecnologici che puntano sul processo piuttosto che sul risultato. Tu costruisci i tuoi strumenti quando vuoi ottenere una sonorità particolare. Che importanza attribuisci al mezzo tecnologico? C’è davvero bisogno di costruire nuovi strumenti per nuovi suoni, come diceva già Varese, oppure può darsi che, nel panorama di tanta sperimentazione contemporanea, nuovi e potenzialmente potenti mezzi tecnologici non facciano altro che distogliere l’interesse dal suono, camuffare risultati spesso deludenti? Che futuro, che interesse vedi nell’applicazione di tecnologie o processi sofisticati alla ricerca sul suono?

Io parto sempre da un’idea, i mezzi che utilizzo vengono dopo. Curiosamente mi viene chiesto spesso che plug-in utilizzo per fare un certo suono, ipotizzando che ci sia un solo plug-in magico che fa tutto.

E’ l’idea che c’è alla base che mi permette di capire che approcio utilizzare. Capisco quello che intendi però, anch’io ho visto progetti che su carta sembrano fenomenali ma da un punto di vista pratico lasciano un pò perplessi. Costruire uno strumento è per me un processo molto importante perchè prima di tutto mi permette di plasmarlo in base alle mie idee, se si tratta di uno strumento acustico c’è anche maggiore possibilità di interagire con varie tecniche, e infine creare qualcosa di inusuale mi spinge anche alla ricerca di nuove tecniche di registrazione, perchè questi strumenti (o oggetti sonori) non necessariamente suonano ben bilanciati come strumenti tradizionali.

Circa la sperimentazione contemporanea, c’è un pò di tutto in giro, si va da progetti semplici e genuini con una forte carica innovativa fino a progetti basati su arzigogolate tecnologie che alla fin fine suonano banali.

Io nel futuro vedo sempre un’artista con delle idee al centro del processo creativo, con gli strumenti che vengono utilizzati dall’artista, non viceversa. La mia filosofia creativa e lavorativa non cambia molto in presenza di tecnologie semplici o complesse, se non c’è una forte idea di base una tecnologia troppo complessa è potenzialmente una perdita di tempo.

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Sara Lenzi
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9 COMMENTS

  1. Apprezzo moltissimo due punti emersi nell’intervista: ovvero, da una parte la centralità dell’idea artistica, maturata attraverso le competenze proprie delle discipline musicali, e dall’altro lcapacità di adattare le proprie competenze alle necessità del prodotto finito. Un soundesigner dovrebbe infatti, a mio avviso, saper innanzitutto collaborare all’interno di progetti multidisciplinari (come i videogames) sapendo apportare tutti i più attuali ritrovati dell’arte dei suoni.

  2. Alessandro, ci hai bruciati sul tempo! Stavamo per segnalare infatti “Music from a tree”, ottimo esempio di quello che ci ha detto Diego e che noi abbracciamo in pieno: più che il mezzo può il fine, ovvero tecnologia adatta a sostenere un concetto e un contenuto forti. Vedere e ascoltare per credere…

  3. Si può comporre con le note e si può comporre con il suono,mi sembrano molte belle le cose che scrive Diego

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